Strong Dark Terror GG

Strong Dark Terror GG

Rabu, 12 Desember 2012

Sistem program dan Layanan sistem operasi


System program menyediakan lingkungan yang nyaman untuk pengembangan dan eksekusi program. Kebanyakan user melihat system operasi yang didefinisikan oleh system program dan bukan system call sebenarnya. System program adalah masalah yang relatif kompleks, namun dapat dibagi menjadi beberapa kategori, antara lain:

a. Manipulasi File. Meliputi: membuat, menghapus, mengcopy, rename, print, dump, list pada file dan direktori.
b. Status Informasi. Meliputi: tanggal, waktu (jam, menit, detik), penggunaan memori atau disk space, banyaknya user.
c. Modifikasi File. Ada beberapa editor yang sanggup digunakan sebagai sarana untuk menulis atau memodifikasi file yang tersimpan dalam disk atau tape.
d. Bahasa Pemrograman yang mendukung. Meliputi: Compiler, assambler, dan interpreter untuk beberapa bahasa pemrograman (seperti: Fortran, Cobol, Pascal, Basic, C, dan LISP).
e. Pemanggilan dan Eksekusi Program. Pada saat program dicompile, maka harus dipanggil ke memori untuk dieksekusi. Suatu sistem biasanya memiliki absolute loader, melokasikan loader, linkage editor, dan overlay loader. Juga dibutuhkan debugging sistem untuk bahasa tingkat tinggi.
f. Komunikasi. Sebagai mekanisme untuk membuat hubungan virtual antar proses, user, dan sistem komputer yang berbeda.
g. Program-program aplikasi. Sistem operasi harus menyokong program-program yang berguna untuk menyelesaikan permasalahan secara umum, atau membentuk operasi-operasi secara umum, seperti kompiler, pemformat teks, paket plot, sistem basis data, spreadsheet, paket analisis statistik, dan games.


Sistem operasi menyediakan layanan untuk programmer sehingga dapat melakukan pemrograman dengan mudah yaitu :
a. Eksekusi Program. Sistem harus dapat memanggil program ke memori dan menjalankannya. Program tersebut harus dapat mengakhiri eksekusinya dalam bentuk normal atau abnormal (indikasi error).
b. Operasi-operasi I/O. Pada saat running program kemungkinan dibutuhkan I/O, mungkin berupa file atau peralatan I/O. Agar efisien dan aman, maka user tidak boleh mengontrol I/O secara langsung, pengontrolan dilakukan oleh sistem operasi.
c. Manipulasi sistem file. Kapabilitas program untuk membaca, menulis, membuat dan menghapus file.
d. Komunikasi. Komunikasi dibutuhkan jika beberapa proses yang sedang dieksekusi saling tukar-menukar informasi. Penukaran informasi dapat dilakukan oleh beberapa proses dalam satu komputer atau dalam komputer yang berbeda melalui sistem jaringan. Komunikasi dilakukan dengan cara berbagi memori (shared memory) atau dengan cara pengiriman pesan (message passing).
e. Mendeteksi kesalahan. Sistem harus menjamin kebenaran dalam komputasi dengan melakukan pendeteksian error pada CPU dan memori, perangkat I/O atau pada user program. Beberapa fungsi tambahan yang ada tidak digunakan untuk membantu user, tetapi lebih digunakan untuk menjamin operasi sistem yang efisien, yaitu :
• Mengalokasikan sumber daya (resource). Sistem harus dapat mengalokasikan resource untuk banyak user atau banyak job yang dijalanan dalam waktu yang sama.
• Akutansi. Sistem membuat catatan daftar berapa resource yang digunakan user dan resource apa saja yang digunakan untuk menghitung secara statistik akumulasi penggunaan resource.
• Proteksi. Sistem operasi harus menjamin bahwa semua akses ke resource terkontrol dengan baik.

Kamis, 06 Desember 2012

Komponen sistem operasi


Sistem operasi terdiri dari beberapa komponen, antara lain manajemen proses, manajemen memori utama, manajemen file, manajemen sistem I/O, manajemen penyimpan sekunder, system jaringan, system proteksi dan system command interpreter.

2.1.1 Manajemen Proses
Proses adalah program yang sedang dieksekusi. Sebuah proses memerlukan sumber daya (resource) tertentu seperti waktu CPU, memori, file dan perangkat I/O untuk menyelesaikan tugasnya. Untuk mengatur proses yang ada, sistem operasi bertanggung jawab pada aktrifitas-aktifitas yang berhubungan denagn manajemen proses berikut :
a. Pembuatan dan penghapusan proses yang dibuat oleh user atau sistem.
b. Menghentikan proses sementara dan melanjutkan proses.
c. Menyediakan kelengkapan mekanisme untuk sinkronisasi proses dan komunikasi proses.

2.1.2 Manajemen Memori Utama
Memori utama atau biasanya disebut dengan memori adalah sebuah array besar berukuran word atau byte, dimana setiap array tersebut mempunyai alamat tertentu. Memori adalah penyimpan yang dapat mengakses data dengan cepat yang digunakan oleh CPU dan perangkat I/O. Memori adalah perangkat penyimpan volatile. Isi memori akan hilang apabila terjadi kegagalan system. Untuk mengatur memori, sistem operasi bertanggung jawab pada aktifitasaktifitas manajemen memori sebagai berikut :
a. Menjaga dan memelihara bagian-bagian memori yang sedang digunakan dan dari yang menggunakan.
b. Memutuskan proses-proses mana saja yang harus dipanggil ke memori jika tersedia ruang di memori.
c. Mengalokasikan dan mendealokasikan ruang memori jika diperlukan.

2.1.3 Manajemen File
File adalah kumpulan informasi yang saling berhubungan yang sudah didefinisikan oleh pembuatnya (user). Biasanya, file berupa program (baik dalam bentuk source maupun object) dan data. Untuk mengatur file, sistem operasi bertanggung jawab pada aktifitas-aktifitas yang berhubungan dengan manajemen file sebagai berikut:
a. Pembuatan dan penghapusan file.
b. Pembuatan dan penghapusan direktori.
c. Primitif-primitif yang mendukung untuk manipulasi file dan direktori.
d. Pemetaan file ke memori sekunder.
e. Backup file ke media penyimpanan yang stabil (nonvolatile).

2.1.4 Manajemen I/O
Sistem operasi bertanggung-jawab pada aktifitas-aktifitas sistem I/O sebagai berikut:
a. Sistem buffer-caching.
b. Antarmuka device-driver secara umum.
c. Driver untuk device hardware-hardware tertentu.

2.1.5 Manajemen Penyimpan Sekunder
Karena memori utama (primary storage) bersifat volatile dan terlalu kecil untuk mengakomodase semua data dan program secara permanen, sistem komputer harus menyediakan penyimpan sekunder (secondary storage) untuk back up memori utama. Beberapa sistem komputer modern menggunakan disk untuk media penyimpan on-line, baik program maupun data. Sistem operasi bertanggung jawab pada aktifitas-aktifitas manajemen penyimpan sekunder sebagai berikut:
a. Pengaturan ruang bebas.
b. Alokasi penyimpanan.
c. Penjadwalan disk.

2.1.6 Sistem Jaringan (Sistem Terdistribusi)
Sistem terdistribusi adalah kumpulan prosessor yang tidak menggunakan memori atau clock bersama-sama. Setiap prosessor mempunyai local memori sendiri. Prosessor-prosessor pada sistem dihubungkan melalui jaringan komunikasi. Komunikasi dilakukan dengan menggunakan protocol. Sistem terdistribusi memungkinkan user untuk mengakses sumber daya (resource) yang beragam. Dengan mengakses sumber daya yang dapat digunakan bersama-sama tersebut akan memberikan keuntungan dalam :
• Meningkatkan kecepatan komputasi
• Meningkatkan ketersediaan data
• Meningkatkan kehandalan sistem

2.1.7 Sistem Proteksi
Proteksi adalah suatu mekanisme untuk mengontrol akses oleh program, proses atau user pada sistem maupun resource dari user. Mekanisme sistem proteksi yang harus disediakan sistem meliputi :
• Membedakan antara penggunaan yang sah dan yang tidak sah.
• Menentukan kontrol yang terganggu.
• Menetapkan cara pelaksanaan proteksi.

2.1.8 Sistem Command Intepreter
Beberapa perintah yang dimasukkan ke sistem operasi menggunakan pernyataan kontrol yang digunakan untuk :
• Manajemen dan pembuatan proses
• Penangananan I/O
• Manajemen penyimpan sekunder
• Manajemen memori utama
• Akses sistem file
• Proteksi
• Jaringan

Program yang membaca dan menterjemakan pernyataan kontrol disebut
dengan command-line intepreter atau shell pada UNIX. Fungsinya adalah untuk
mengambil dan mengeksekusi pernyataan perintah berikutnya.

Logo sederhana


Ini adalah tampilan Logo sederhana yang saya buat dengan menggunakan Photoshop. Logo ini saya ambil dari nick Game Online yang saya mainkan yaitu Dota. Untuk pembuatannya saya akan jelaskan dibawah ini :


1. Pertama, kita buka dahulu photoshopnya. Setelah dibuka, kita pilih File lalu klik New maka akan muncul sebuah lembar kerja.

2. Beri warna dengan cara pilih Layer kemudian New Fill Layer lalu pilih Gradient klik ok. Untuk memilih warna yang disukai, klik gradientnya.


3. Untuk memberikan text pada layar tersebut, tekan T pada keyboard. Lalu masukkan kata yang diinginkan. Untuk mengubah bentuk tulisan, pilih saja pada tab bar di atas.

4. Untuk memberikan simbol, tekan U pada keyboard kemudian pada tab bar kita pilih ingin menggunakan simbol atau gambar seperti apa.


5. Karena semua material yang digunakan sudah saya jelaskan. Tinggal kita susun saja letaknya agar terlihat seperti hasil akhir dibawah ini.




Minggu, 02 Desember 2012

Algoritma penjadwalan CPU


Algoritma penjadwalan CPU yang berbeda akan memiliki perbedaan properti.
Sehingga untuk memilih algoritma ini harus dipertimbangkan dulu properti-properti
algoritma tersebut. Ada beberapa kriteria yang digunakan untuk melakukan
pembandingan algoritma penjadwalan CPU, antara lain:

1. CPU utilization. Diharapkan agar CPU selalu dalam keadaan sibuk. Utilitas CPU
dinyatakan dalam bentuk prosen yaitu 0-100%. Namun dalam kenyataannya hanya
berkisar antara 40-90%.
2. Throughput. Adalah banyaknya proses yang selesai dikerjakan dalam satu satuan
waktu.
3. Turnaround time. Banyaknya waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi proses,
dari mulai menunggu untuk meminta tempat di memori utama, menunggu di ready
queue, eksekusi oleh CPU, dan mengerjakan I/O.
4. Waiting time. Waktu yang diperlukan oleh suatu proses untuk menunggu di ready
queue. Waiting time ini tidak mempengaruhi eksekusi proses dan penggunaan I/O.
5. Response time. Waktu yang dibutuhkan oleh suatu proses dari minta dilayani hingga
ada respon pertama yang menanggapi permintaan tersebut.
6. Fairness. Meyakinkan bahwa tiap-tiap proses akan mendapatkan pembagian waktu
penggunaan CPU secara terbuka (fair).

Rabu, 28 November 2012

Tentang Blender dan fiturnya

Blender adalah software gratis yang bisa anda gunakan untuk modeling, texturing, lighing, animasi dan video post processsing 3 dimensi. Blender juga merupakan sebuah software pengolah 3 dimensi dan animasi yang bisa dijalankan di Windows., Mac dan Linux. Sama seperti software 3D pada umumnya, blender bisa dikerjakan di semua software 3D komersial lainnya, yaitu ray trace dengan kualitas tinggi, mempunyai simulasi physic yang bagus dan penggunaan UV unwrapping yang sangat sempurna. satu lagi kelebihan blender yang banyak diinginkan banyak orang adalah software ini gratis.

Beberapa fitur unggulan Blender antara lain :
  • Tool simulasi tingkat lanjut
  • Tool modeling berbasis modifier
  • Tool animasi karakter yang handal
  • Mendukung scripting menggunakan phyton

Senin, 12 November 2012

Perintah Dasar pada Linux

  • who : Digunakan untuk mencari tahu siapa saja yang login
  • whoami : Digunakan mencari tahu dengan account siapa anda login
  • hostname ; Digunakan untuk melihat nama hostname
  • passwd : Digunakan untuk mengganti password
  • su : digunakan untuk mengganti user
  • sudo : Digunakan untuk melakukan atas kuasa root
  • top : Digunakan untuk melihat proses
  • alias : Digunakan untuk membuat alias
  • pwd : Digunakan untuk melihat direktory mana kita berada
  • cd : Digunakan untuk mengubah direktori
  • mkdir : Digunakan untuk membuat direktori
  • rmdir : Digunakan untuk menghapus direktori
  • ls : Digunakan melihat direktori dimana kita berada

Selasa, 06 November 2012

Perkembangan grafis dan pemodelan

Desain pemodelan grafis merupakan ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :

  • Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek 2D dan 3D
  • Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih sold dari model yang telah dibentuk
  • Animasi yaitu menetapkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu
  • Kerangka grafik komputer
  • Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan dengan memanggil graphics library
  • Hasil dari interaksi user menghasilkan modifikasi citra
  • Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi, dan lain-lain
Perkembangan desain grafis
Pada pertangahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang oleh para profesional kreatif sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser

Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas

Senin, 05 November 2012

Data Flow Diagram (DFD)


Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang
memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem
sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama
lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD
ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram,
model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi.
DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan,
khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih
penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem.
Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan
penekanan hanya pada fungsi sistem.
DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada
alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk
penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah
dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun
pembuat program.

# BENTUK DATA FLOW DIAGRAM
Terdapat dua bentuk DFD, yaitu Diagram Alur Data Fisik, dan
Diagram Alur data Logika. Diagram alur data fisik lebih menekankan
pada bagaimana proses dari sistem diterapkan, sedangkan diagram alur
data logika lebih menekankan proses-proses apa yang terdapat di
sistem.

-      Diagram Alur Data Fisik (DADF)
DADF lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem yang ada
(sistem yang lama). Penekanan dari DADF adalah bagaimana prosesproses
dari sistem diterapkan (dengan cara apa, oleh siapa dan
dimana), termasuk proses-proses manual.
Untuk memperoleh gambaran bagaimana sistem yang ada diterapkan,
DADF harus memuat :
1. Proses-proses manual juga digambarkan.
2. Nama dari alur data harus memuat keterangan yang cukup terinci
untuk menunjukkan bagaimana pemakai sistem memahami kerja
sistem.
3. Simpanan data dapat menunjukkan simpanan non komputer.
4. Nama dari simpanan data harus menunjukkan tipe penerapannya
apakah secara manual atau komputerisasi. Secara manual misalnya
dapat menunjukkan buku catatat, meja pekerja. Sedang cara computer.

-      Diagram Alur Data Logika (DADL)
DADL lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem yang akan
diusulkan (sistem yang baru). Untuk sistem komputerisasi,
penggambaran DADL hanya menunjukkan kebutuhan proses dari sistem
yang diusulkan secara logika, biasanya proses-proses yang
digambarkan hanya merupakan proses-proses secara komputer saja.

Senin, 22 Oktober 2012

Algoritma Greedy

Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah . Terdapat banyak pilihan yang perlu di eksplorasi pada setiap langkah solusi, karena pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Keputusan yang telah diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya. Sebagai contoh, jika kita menggunakan algoritma greedy untuk menempatkan komponen diatas papan sirkuit, sekali komponen telah diletakkan dan dipasang maka tidak dapat diubah lagi. Pada setiap langkah diperoleh optimum lokal. Bila algoritma berakhir, kita berharap optimum lokal menjadi optimum global.

Skema Umum Algoritma Greedy

- Himpunan kandidat
Berisi elemen elemen pembentuk solusi

- Himpunan solusi
Berisi kandidat kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan

- Fungsi seleksi
Memilih kandidat yang paling memungkinkan mencapai solusi optimal. Kandidat yang sudah dipilih pada suatu langkah tidak pernah dipertimbangkan lagi pada langkah selanjutnya

Rabu, 17 Oktober 2012

Congestion


Congestion

Congestion adalah Kelebihan kapasitas dari sebuah path data communication atau sebuah telecommunication service. Kondisi yang terjadi akibat pemanggilan suatulayanan yang melebihi kapasitas yang dapat diterima sebuah jalur komunikasi data.Congestion terjadi ketika sejumlah paket yang ditransmisikan buntu.

         congestion terjadi manakala paket-paket yang dipancarkan lewat jaringan mendekati paket yang menangani kapasitas jaringan

          Terjadi ketika sejumlah paket yang ditransmisikan buntu

          congestion control mengarahkan/memelihara paket di bawah level di mana bekerja secara dramatis

          jaringan data adalah jaringan antri

          Biasanya 80% pemanfaatan kritis

          Antrian terbatas yang ber arti data mungkin hilang

 

Efek Congestion

 

1.      Tibanya paket disimpan pada buffer masukan

2.      terbentuk routing

3.      Paket bergerak ke buffer keluaran

4.      paket paket antri untuk dipancarkan keluar.

5.      time division multiplexing statistik

6.      Jika paket paket tiba untuk dirutekan, atau untuk;menjadi keluaran, bufffer akan mengisi

7.      Mampu membuang paket

8.      Mampu menggunakan kontrol arus

9.      Mampu menyebarkan congestion melalui jaringan

 

Pengendalian Congestion / Congestion Control

Congestion control digunakan untuk menangani terjadinya kemacetan. Terjadinyakemacetan bisa diterangkan lewat uraian berikut. Pada dasarnya, sebuah jaringan packet-switched adalah jaringan antrian. Pada masing-masing node, terdapat sebuah antrian paket yang akan dikirimkan ke kanal tertentu. Apabila kecepatan datangya suatu paket dalam sebuah antrian lebih besar dibandingkan kecepatan pentransferan paket,maka akan muncul efek bottleneck. Apabila antrian makin panjang dan jumlah node yang menggunakan kanal juga bertambah, maka kemungkinan terjadi kemacetan sangat besar. Permasalahan yang serius yang diakibatkan efek congestion adalah deadlock , yaitu suatu kondisi di mana sekelompok node tidak bisa meneruskan pengiriman paket karena tidak ada buffer yang tersedia. Teknik deadlock avoidance digunakan untuk mendisain jaringan sehingga deadlock  tidak terjadi. Dewasa ini congestion memiliki 2 mekanisme pengendalian, yaitu :

-Flow/congestion control di sumber pengirim data.

-Active Queue Management (AQM) di router.

 

Dimana AQM bertugas memberikan umpan balik sebagai indikasi dari tingkat kongesti di router. Sumber pengirim akan mengirimkan data sesuai dengan umpan balik tersebut. Ada dua kemungkinan mengatasi kelebihan beban dalam jaringan :

1.Panggilan yang baru di blok,

2.Menyesuaikan dengan situasi jaringan (membuat sumber- sumber baru atau dengan mengurangi perintah di dalam jaringan atau dengan mengurangi tambahan servis).

 

Buffer sebenarnya membantu untuk mengatasi hal(antrian) tersebut sampai kapasitas buffer menjadi penuh. Jika ada paket lagi maka paket data tersebut akandi hilangkan/drop. Penambahan kapasitas buffer tidak menyelesaikan masalah karena buffer yang terlalu besar akan meningkatkan delay karena antrian.

 

Beberapa teknik berikut dapat digunakan untuk mengatasi kongesti :

End-system flow control

Ini bukan skema kontrol kongesti tetapi cara untuk menjaga agar sender tidak mengirimkan paket berlebih kepada receiver.

 

Network congestion control

Mekanisme ini hampir sama dengan end-to-end flowcontrol tetapi difokuskan untuk mengurangi kongesti pada jaringan, bukan pada receiver.

 

Network-based congestion avoidance

Pada skema ini, router mendeteksi kemungkinan terjadinya kongesti sehingga router memperkecil paket yang dikirim sebelum antrian menjadi penuh.

Kamis, 11 Oktober 2012

Basis Data Relasional

# Pengertian Basis Data Relasional

Basis Data Relasional menggunakan tabel dua dimensi yang terdiri atas baris dan kolom untuk memberi gambaran sebuah berkas data

# Keuntungan Basis Data Relasional

1. Bentuknya sederhana
2. Mudahnya melakukan berbagai operasi data

# Istilah dalam Basis Data Relasional
  • Relasi : Sebuah tabel yang terdiri dari beberapa kolom dan beberapa baris
  • Atribut : Kolom pada sebuah relasi
  • Tupel : Baris pada sebuah relasi
  • Domain : Kumpulan nilai yang valid untuk satu atau lebih atribut
  • Derajat (degree) : Kumpulan nilai yang valid untuk satu atau lebih atribut
  • Cardinality : Jumlah tupel dalam sebuah relasi
# Relasional Key
  • Super Key : Satu atribut/kumpulan atribut yang secara unik mengidentifikasi sebuah tupel didalam relasi
  • Candidate Key : Atribut didalam relasi yang biasanya mempunyai nilai unik
  • Primary Key : Candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasikan tupel secara unik dalam relasi
  • Alternate Key : Candidate key yang tidak dipilih sebagai primary key
  • Foreign Key : Atribut dengan domain yang sama yang menjadi kunci utama pada sebuah relasi tetapi pada relasi lain atribut tersebut hanya sebagai atribut biasa
# Relational Integrity Rules
  1. Null : Nilai suatu atribut yang tidak diketahui dan tidak cocok untuk baris (tupel) tersebut
  2. Entity Integrity : Tidak ada satu komponen primary key yang bernilai null
  3. Referential Integrity : Suatu domain dapat dipakai sebagai kunci primer bila merupakan atribut tunggal pada domain yang bersangkutan

Kamis, 04 Oktober 2012

Program, Sudut Pandang dan Lingkup Utama AI (Artificial Intelligent)

AI (Artificial Intelligent) pertama kali diperkenalkan oleh  John Mc Carthy (1956). Program AI ada 3, yaitu Logic Theorist, Sad Sam dan ELIZA. Logic Theorist berhubungan dengan matematika, Sad Sam berhubungan dengan memahami kalimat sederhana dalam bahasa inggris, sedangkan ELIZA berhubungan dengan terapi manusia.


Sudut Pandang AI

Sudut pandang AI terdapat menjadi 4, yaitu :
  1. Kecerdasan : bagaimana komputer bisa lebih cerdas dari manusia
  2. Pemrograman : Proses simbolik, problem, solving dan searching
  3. Bisnis : bagaimana sebuah komputer bisa menguntungkan pembuatnya baik dalam segi finansial
  4. dan Penelitian

Lingkup Utama AI

Lingkup Utama AI ada 7, yaitu :
  1. Sistem Pakar : ilmu dari orang yang ahli
  2. Bahasa Alami : bagaimana user dan komputer bisa berkomunikasi dengan bahasa sehari-hari
  3. Pengenalan Ucapan : bagaimana user dapat berkomunikasi dengan suara
  4. Computer Vision : menginterpretasikan objek-objek yang nampak
  5. Intelligent Computer Aided Intruction : bagaimana komputer bisa menjadi tutor
  6. Robot dan Sistem Sensor
  7. dan Game Playing

Kamis, 27 September 2012

pengertian Artificial Intelligence (AI)

Kecerdasan sendiri mempunyai banyak arti, yaitu :
  • Belajar atau mengerti dari pengalaman
  • Memahami pesan yang ambigu
  • Menanggapi dengan baik dan cepat terhadap situasi tertentu
  • Menggunakan penalaran dalam menyelesaikan masalah dan diselesaikan secara tepat

Pengertian Artificial Intelligence (AI) menurut para ahli :
  • Menurut H.A. Simon (1987) adalah berupa penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman  komputer dalam melakukan suatu hal yang menurut manusia cerdas
  • Menurut Rich and Knight (1991) adalah study tentang bagaimana membuat komputer dapat melakukan hal-hal yang lebih baik dari manusia

Mengapa kita memerlukan Artificial Intelligence (AI) ??
  • Hampir semua masalah dapat diselesaikan dengan komputer
  • Masalah yang kompleks dan tidak dapat diselesaikan secara manual dapat terselesaikan dengan bantuan AI
  • Tidak ada keterbatasan Hardware
  • Keinginan manusia yang tidak terbatas

Perbedaan grafis secara umum


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).


Macam-Macam desain grafis :

# Desain grafis berbasis Vector adalah desain grafis yang berbasis besaran dan arah atau magnitude dan direction.
  
# Desain grafis berbasis Bitmap adalah desain grafis yang memiliki berjuta-juta titik atau pixel.


Perbedaan dari kedua desain grafis tersebut :

Pada Vector :
  • Gambar tetap jelas ketika di perbesar
  • Tersusun dari garis dan kurva
  • Kualitas grafik tidak tergantung dari banyaknya pixel
  • Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
  • Sifatnya resolution independent
  • Ukuran penyimpanan relatif kecil
  • Program yang digunakan adalah Coreldraw, Adobe ilustrator, Macromedia Freehand
Pada Bitmap :
  • Gambar kurang jelas jika diperbesar
  • Terdiri atas titik
  • Ukuran file yang dihasilkan besar
  • Kualitas grafis tergantung dari banyaknya pixel
  • Disusun oleh objek yang disebut pixel
  • Sifat resolusinya dependent atau dipengaruhi resolusi
  • Ukuran penyimpanan relatif besar



Kamis, 14 Juni 2012

Pendapat mengenai web gunadarma

Pendapat saya mengenai website gunadarma dari segi grafik, animasi, dll adalah baik. Hanya saja ada sedikit kekurangan. Contohnya, website studentsite kadang-kadang tidak bisa di buka dan ada beberapa orang yang tidak bisa mengakses v-class.



Sekian pendapat saya mengenai website gunadarma..

Kamis, 07 Juni 2012

Tools Untuk Mengukur Website

1. Page Rank

Page Rank adalah tool yang digunakan oleh google untuk menentukan ranking suatu website. Nilai rank mulai dari 1 - 5. Page Rank mempunyai algoritma yang khusus untuk menentukan tinggi rendahnya Page Rank untuk suatu website.



Kelebihan :
- Memiliki konsep dasar yang sama dengan link popularity. tetapi tidak hanya memperhitungkan "jumlah" inbound dan outbound link.
- Pendekatan yang digunakan adalah sebuah halaman akan dianggap penting jika halaman lain memiliki link ke halaman tersebut.

Kekurangan :
- Metode ini juga memiliki pendekatan bahwa seorang user tidak akan mengklik semua link yang ada pada halaman website.
- Page Rank tidak langsung di distribusikan ke halaman yang dituju, melainkan dibagi dengan jumlah link keluar yang ada pada halaman tersebut.

2. Alexa 

Tool ini menampilkan score website anda di Alexa. Jika anda memilih tampilan grafik, anda bisa meilihat tampilan grafik pengunjung anda setiap bulan.


Kelebihan :
- Membantu dengan memberikan informasi tentang kualitas dan popularitas dari sebuah website.
- Berguna bagi website yang anda miliki untuk diterima dalam program make money online.

Kekurangan :
- Perhitungan algoritma yang baru dan rumit


3. Seomoz

Website ini akan mengukur Page Strength website anda dengan menggunakan berbagai macam parameter seperti Page Rank, Umur Domain, Score di Alexa, dll. Untuk memasang tool ii di web anda lakukan test Page Strength. Setelah muncul hasilnya anda akan diberi kode untuk di paste di website anda.


Kelebihan :
- Terdapat file robots.txt untuk memberitahu mesin robot tentang bagian mana yang boleh di indeks
Kekurangan :
- Penggunaan tag heading perlu diurutkan dari yang besar sampai yang terkecil



Pendapat saya tool yang paling baik digunakan adalah Alexa karena kita dapat memantau perkembangan web kita dan kita dapat mengetahui berapa banyak pengunjung di web kita.




Referensi :

http://www.2mknetwork.com/tool-tool-untuk-mengukur-popularitas-website.html
http://bloggeraddicter.blogspot.com/2008/07/apa-itu-alexa-dan-kegunaannya.html
http://trik-tips.blogspot.com/2007/12/apa-itu-page-rank.html
http://kafegue.com/mengukur-kekuatan-seo-website-dengan-seoanalyser/#single-body

Kamis, 05 April 2012

Sejarah Internet


Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Refrensi Buku : Belajar Web dan Internet karya Chandra

Rabu, 04 April 2012

Pengenalan Web

Web adalah media tulis networking atau sering di kenal dengan sebutan blogger. sebagian orang lebih banyak memanfaatkan web untuk ladang investasi. Adapun pembagian web sebagai berikut :

  1. Web Company  : adalah web perusahaan atau web yang di design untuk kepentingan masyarakat atau umum tanpa ada maksud untuk men dapatkan keuntungan dari traffic (pengunjung) web tersebut.
  2. Web bisnis online : adalah web yang digunakan hanya untuk mencari kepingan-kepingan uang, baik dari traffic atau pun pengunjung web dan membernya. 
  3. Web free download (hosting) : adalah web yang menyediakan bagi membernya untuk menyimpan data di internet dan bisa di download sewaktu-waktu bagi membernya. Keuntungan bagi pengunjung bisa mendownload file-file  tersebut secara gratis.
  4. Web forum adalah web yang menyediakan tempat diskusi bagi membernya dan bisa di share ke pengunjung web tersebut secara gratis.

Refrensi Buku : Belajar Web dan Internet karya Chandra

Pengenalan Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan info hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide relu, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolahan informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

 

Bagian-bagian komputer


Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware)


Perangkat keras


  • Prosesor atau CPU sebagai unit yang mengolah data
  • Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
  • Hard drive, media penyimpanan semi permanen
  • Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh CPU, seperti mouse, keyboard, dan tablet
  • Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor dan printer

Perangkat lunak


  • Sistem Operasi : Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
  • Program Komputer : Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya

Refrensi buku : Ilmu Komputer karya Darliansyah Putra